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更新时间:2023-12-27

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59.56.111.* 福州高防段 适用于各类游戏,59.56.66* 封UDP大包、屏蔽海外流量、福州机房旗舰高防段183.134.20* 台州旗舰高防段/封UDP大包、屏蔽海外流量适用:大型菠菜BC网站、棋牌、竞价网站、大攻击业务。

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27.155.82.* 福州高防段 适用于各类游戏,网站 从事游戏服务器开发差不多两年时间,两年间参与了不少项目,学到了很多游戏服务器开发技术,参与过几个不同架构的服务器开发,就随便聊聊游戏服务器开发需要的技术。

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(以下所指游戏服务器更偏向于手游,因为我对端游和页游开发接触并不多)一.聊聊服务器开发有哪些东西要考虑1.开发语言的选择:工欲善其事,必先利其器,选择一门适合的开发语法对后期开发有着事半功倍的作用业界主要的是c/c++ + Python/lua模式做游戏服务器。

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c/c++做网络通讯数据传输,python/lua做业务逻辑这样既保持了网络传输的效率(c++),又提升开发效率(Python/lua),同时也支持热更新当然,也有其他服务器开发语言,erlang(没用过,页游公司用的多),c#(大棒子国喜欢用,神奇的民族),Java(第一次听说时我惊呆了),Node.js(少量游戏用的,还有一个node.js写的引擎叫pemolo),PHP(做http协议通讯的游戏时php+MySQL也不失为一种好选择),...

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看过两个游戏服务器引擎 1.firefly(9秒社团开发的一款python游戏服务器框架) 9miao/Firefly2.kbengine(作者说他按bigworld的架构来设计的,c++ + python的)

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kbengine/kbengine2.数据库现在比较流行的两种数据库,关系型数据库mysql和非关系型数据库mongodb这是我用的最多的两个数据库关于两者之间的各种比较,网上有很多,当然你也可以用其他数据库,至于sql server,不怕被坑你就用吧(我向来对微软的东西没好感)。

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3.服务端架构讲一下我用过的其中一种架构模型,也是公司按着bigworld架构设计的:1.Gate:首先要有一个Gate(网关)服务器,负责客户端连接及消息转发到Game(游戏服),保持客户端到服务端的连接

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没有任何逻辑,只做消息加密和解密,以及客户端和服务器消息的转发(相当于两者之间的桥梁).2.GameServer:GameServer是游戏进程,提供游戏逻辑功能(采用单进程(或者单线程)模型,游戏服务器的瓶颈从来不在CPU,所以只做逻辑功能的话单线程足够了,在这里没必要用多线程或多进程)。

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3.DBManager:实现数据库的读写,方便Game服务器异步读写数据库的数据(有些把数据库读写放在游戏服,没有单独的服务器,那恐怕游戏服单进程就不够用了)4.GameManager:负责管理所有的GameServer,GameServer之间消息转发,提供广播到所有Game的功能。

4.协议客户端与服务器之间协议通信,可以用tcp或者http主要看游戏模型,如果是那种弱联网单机玩法,用http足够了,像天天酷跑之类,只在需要的时候处理一条http请求响应不过tcp用的比较还是比较多的。

现在的网络游戏大多数都是tcp,像MMORPG类游戏我们现在的游戏就是同时用了http和tcp,客户端和游戏服采用http协议只有多人战斗转向战斗服才采用tcp长链接udp:其实游戏是有udp的,在一些高效率的场景下比如pvp即时战斗,tcp的拥塞控制和超时重传并不适合,有些就用的udp,然后自己做丢包重发,拿网络公平性换游戏局部的效率。

现在参与开发的游戏就同时使用了http协议和tcp协议,在游戏服是单机玩法用http协议,战斗服需要长连接保存协议状态,用的tcp5.存盘有数据库就肯定有数据库读写操作,最主要的还是存盘(save),周期存盘还是即时存盘。

即时存盘就是每一次操作数据都进行存到数据库,当然这样会导致对数据库的操作过于频繁,毕竟这是效率的瓶颈之一周期存盘也叫固定存盘,就是每隔固定时间存盘一次,比如10秒或者15秒,这样数据库的压力就会小很多,当然自己就要在内存中做好数据操作,防止数据污染或者存盘不上导致回档。

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